Jak děti 21. století hrají: 2.0 zařízení a skutečné hry
Dnešní dětské hry se ve srovnání s rodiči změnily. Jedná se o takzvané digitální domorodce a podle studie společnosti Imaginarium asi 60% rodičů má obavy, že jejich děti hrají více s obrazovkami (tablety a mobilními telefony) než s reálnými hrami.
Nicméně, při hraní je jasný rozdíl mezi oběma a způsoby, jak to dělat. Zatímco mobilní zařízení děti hrají samy, 71,8% respondentů uvádí, že když děti hrají s tradičními hračky, požádají je, aby je doprovázeli.
"V dnešní době se formy hry změnily kvůli rostoucí význačnosti zařízení 2.0 s ohledem na skutečné hry, se kterými se děti v posledních letech hrály." Proto jsme chtěli vědět, jak děti dětí XXI století, jaké jsou jejich zájmy a preference a vize rodičů, pokud jde o používání obrazovky, s cílem dále nabízet hračky, které pomáhají dětem mít lepší a šťastnější dětství, "říká expertka Sonia Pérez ve vzdělání a odpovědnosti za pedagogické obsahy Imaginarium.
Skutečné hry a zapojení rodiny
Možnosti digitální zábavy, jako jsou obrazovky (tablety a mobilní telefony), představují významný problém pro většinu španělských rodičů a 59,9% rodičů, kteří se podíleli na studii Imaginarium, ji ratifikovali. Real Game and Devices 2.0, který generoval celkem 14 998 odpovědí a má 95% jistotu.
Rodinná účast a společnost jsou hlavním rozdílem při hraní mezi technologickými a tradičními hračky. 71,8% dotazovaných rodičů tvrdí, že když se jejich děti hrají s tradičními hrami, požádají je, aby je doprovázeli, ve srovnání s 1%, kteří tuto situaci spojují, když hrají s obrazovkami a 27,2% obě situace. Proto je potřeba sociální interakce a společnosti velmi důležitá pro děti, když si užívají svého volného času s hračkami a ne s obrazovkami.
A s jakými hračkami děti identifikují akt hraní více? Hra je pro 81,5% dětí ve věku od 0 do 7 let hraje se skutečnou hrou (kuchyňské linky, panenky, stavební hry nebo řemesla). Počáteční od 8 let a až do 12, že identifikace klesá téměř 20 bodů průměrné procento, stojící na 60,81%.
Podle studie mezi hry, které děti těší nejvíce, patří ty, které povzbuzují kreativitu, jako jsou řemesla nebo hudební nástroje vybrané 29,15% respondentů, následované výstavními hrami (19,03%), a herních rolí (13,66%), technologické možnosti, jako je například hraní s obrazovkami a sledování kanálů YouTube, představují celkem 13,32%, čímž se předbíhají deskové hry o 8,67% ,
Zařízení 2.0 v reálném životě
V životě digitálních domorodců jsou v různých každodenních situacích dětí a dětí přítomna 2.0 zařízení 61,26% rodičů To ukazuje v prospěch které vaše děti hrají čas od času s tímto typem technologií.
Výlety autem nebo hromadnou dopravou jsou nejčastější situací pro použití obrazovky pro věkové skupiny 0 až 3 roky a 4 až 6. Naopak děti ve věku od 7 do 9 let a mezi 10 a 12, hrají více s technologickými hračkami po domácí práci.
A zatímco hra s obrazovkami je běžná, týdenní čas přidělený tomuto druhu zábavy je méně než 2 hodiny pro 64,5% rodičů, zatímco 26,60% by toto použití používalo mezi 2 a 6 hodin týdně a 6,98% mezi 6 a 12 hodinami týdně. Pouze 1,42% a 0,43% věří, že jejich děti hrají s tabletami a mobilními telefony mezi 12 a 20 hodinami a více než 20 hodinami.
Stejný řádek označený těmito daty je posílen poměrem času odhadnutého pro skutečné a digitální hry. V tomto smyslu se 51,65% rodičů domnívá, že jejich děti přidělují více než 90% volného času skutečné hře ve srovnání s 0,39%, kteří věří, že investují do zařízení 2.0.
Marisol Nuevo Espín
Upozornění:Sonia Pérez, odborník na vzdělávání a odpovědný za pedagogické obsahy Imaginarium.